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Dev Update

 
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Sebastian
Jummy Mäuse


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BeitragVerfasst am: Di 20. März 2007 17:28    Titel: Dev Update Antworten mit Zitat

Standard Dev-Update: Neues über den Schweren Modus und die Sonnenspeer- und Lichtbringertitel

Die Entwickler haben uns gebeten, euch folgendes zu übermitteln:

Wir wissen, dass es momentan eigentlich nicht möglich ist, den höchsten Rang bei den Sonnenspeer- und Lichtbringer Titeln zu erlangen. Als wir Nightfall veröffentlicht haben war unser Plan, dass Spieler nicht die höchste Stufe der Titel erlangen können, bevor wir den schweren Modus implementiert haben. Eigentlich war es angedacht, dieses Feature kurz nach Veröffentlichung einzubauen, aber während der Tests fanden wir immer neue Dinge, die wir zusätzlich in den Schweren Modus einbauen wollten. Die Grundidee war simpel: Wir wollten den Spielern eine Möglichkeit geben, sich an einer mehr herausfordernden Version von Guild Wars zu versuchen, und ihnen dafür bessere Drops und Titel geben, als sie im normalen Modus erreichen könnten.

An der grundlegenden Idee hat sich nichts geändert, aber, um es mit Tolkien zu sagen: "Die Geschichte wuchs während der Erzählung".

Anstatt einfach an den ursprünglich geplanten Änderungen und Regeln festzuhalten, haben wir auch die Fertigkeitsbalken von Monstern überall im Spiel verändert, um die Kämpfe interessanter zu gestalten. Entgegen unser vorherigen Planung werden wir den Schweren Modus auch in allen Teilen des Spiels eingeführen (außer im unzerstörten Ascalon (Pre-searing)). Falls ihr also schon immer mal im Flammentempel-Gang gegen 20+ Kreaturen antreten wolltet – mit dem schweren Modus habt ihr die Gelegenheit dazu. Zu diesem Zweck mussten wir aber einige Regeln bezüglich der Generierung von Beute ändern.

Wir haben einige neue Gegenstände hinzugefügt, die nur im schweren Modus droppen werden. Zusätzlich haben wir die Art, wie Truhen funktionieren, für den schweren Modus geändert. Dies beinhaltet die Einführung von Dietrichen, die auf alle verschlossenen Truhen angewendet werden können. Im Gegensatz zu Schlüsseln, die nach dem Gebrauch verschwinden, habt ihr mit dem Dietrich die Chance, ihn bei mehr als einer Truhe zu verwenden – und diese Chance steigt mit dem Rang eures Glückspilz/Schatzjäger Titels. Wir haben auch zwei neue Titel eingeführt, "Wächter" und "Bezwinger", die extensives Testen und Balancing aller Missionen im schweren Modus erforderten. (Unter anderem mussten Dinge getestet werden wie z.B: Kann ein menschliches Team im schweren Modus die Vizunahplatz-Mission immer noch mit Meisterbelohnung schaffen, wenn es mit einem NPC Team zusammen kämpft).

Abseits von alledem haben wir während der Entwicklung gemerkt, dass es uns die Änderungen erlauben, einige Dinge im normalen Modus zu verändern, die von vielen Spielern als zu schwer oder zu unangenehm empfunden wurden. Beispiele für einige Änderungen: Die Todesexplosionen der Befallenen in Factions, die Monsterverteilung in einigen besonders schweren Gegenden, das Auseinanderrennen von Monstern bei Flächenangriffen und das Heiler unbegrenzt vor Nahkämpfern fliehen wurde angepasst. Wir haben uns auch entschlossen, einige PvE Sonnenspeer Fertigkeiten einzubauen, die sowohl im normalen als auch im schweren Modus zur Verfügung stehen werden.

Kurz gesagt: Wir haben uns etwas mehr Zeit genommen, um die Gelegenheit zu nutzen, viele Aspekte des Spiels zu verbessern. Dadurch verzögert sich die Einführung des schweren Modus, wir denken, er wird in einem Monat, wenn nicht früher implementiert. Wir hoffen, ihr findet, dass es wert ist, darauf zu warten.
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Sebastian
Jummy Mäuse


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BeitragVerfasst am: Di 27. März 2007 14:35    Titel: Antworten mit Zitat

[Dev Update] Razah, Questen und Du

Heute erreichen uns ein paar Infos zu einer geplanten und bislang nicht genannten Änderung bezüglich Razah. Zukünftig wird es eine neue Methode geben den Ritualistenhelden zu erhalten. Bevor jetzt jeder Zeter und Mordio schreit kurz Luft holen.

Einige von euch haben Razah bereits und mussten dafür ordentlich Steine auf den Tisch legen. Wer das gemacht hat, der bekommt eine Queste mit dem schönen Namen "Geld zurück Garantie". Nach deren Abschluss bekommt ihr dann zurück was ihr ursprünglich bezahlt hat. Wer bereits bezahlt hat, aber die Queste noch nicht fertig gespielt hat, soll sie um Himmels Willen nicht abbrechen, sonst sind die Edelsteine futsch. Ok, ich hab gelogen es ist Gailes Wille und nicht der des Himmels, trotzdem haben wir euch gewarnt.

Der Rest, der sich jetzt denkt "wtf lol", spielt erstmal ganz entspannt Nightfall zu Ende und holt sich dann die neue Razah Quest.

Gailes Auführungen sind hier nachzulesen, das Update braucht noch ein paar Wochen bis es kommt.
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Sebastian
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BeitragVerfasst am: Do 05. Apr 2007 11:42    Titel: Antworten mit Zitat

[Dev Update] Fertigkeitsänderungen Anfang April

Es gibt Neuigkeiten von den Entwicklern über das kommende Update:

Basierend auf unserer durchgehenden Beobachtung der Rangliste und der Turnierspiele, haben wir uns vorgenommen, mit dem April Update einige aktuell existierende Missstände zu beheben und die Nützlichkeit einiger zu schwacher Fertigkeiten zu verbessern. Diese Änderungen werden eine Woche lang im Spiel sein, und wenn sie sich als erfolgreich entpuppen, dann werden sie permanent implementiert. Wir werden auch weiter das Spiel beobachten und Änderungen vornehmen, wenn sie nötig sind. Mit unserem nächsten Update hoffen wir, zusätzliche reine PvE Fertigkeiten in das Spiel einzubauen (PvE-only), um dem kooperativen Spiel weitere attraktive Optionen hinzuzufügen. Wir haben auch vor, einige Fertigkeiten so zu verändern, dass sie im kooperativen Spiel mehr Sinn ergeben.

Die folgenden Fertigkeiten werden mit dem kommenden Update geändert:

Assassin

* Mittel des Assassinen: Wirkt nun auf eure nächsten 1..10 Angriffsfertigkeiten.
* Stoß der schwarzen Mantis: Energiekosten wurden auf 5 gesenkt.
* Tanzende Dolche: Schaden wurde auf 5..35 erhöht.
* Goldener Lotus-Stoß: Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden gesenkt.
* Gezackter Stoß: Blutungsdauer wurde auf 1..15 Sekunden erhöht; Wiederaufladezeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt.
* Böswilliger Stoß: Schaden wurde auf 10..30 erhöht.
* Rückruf: wurde geändert zu: "Solange ihr Rückruf aufrecht haltet, passiert nichts. Wenn Rückruf endet, macht ihr einen Schattenschritt zu dem Allierten, den ihr als Ziel ausgewählt hattet, als ihr die Fertigkeit aktiviert habt."
* Dolche wetzen: Wirkt nun auf eure nächsten 1..10 Angriffsfertigkeiten.
* Siegel des toxischen Schocks: Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.


Diese Änderungen sind Teil einer größeren Aktion, um die Leithand-Begleithand Angriffskombinationen des Assassins attraktiver zu machen. Wenn diese Änderungen erfolgreich sind, dann werden weitere Updates diese Art von Fertigkeiten weiter verbessern. Rückruf hatte einige Balance-Probleme, da es schwer zu entdecken war (es lag keine wirkliche Verzauberung auf dem teleportierenden Spieler), und die betroffenen Spieler nichts dagegen unternehmen konnten. Rückruf kann nun entfernt werden, um den Assassin vorzeitig zu seiner Startposition zurückkehren zu lassen.

Derwisch

* Balthasars Avatar: Dauer wurde auf 10..90 Sekunden erhöht.
* Dwaynas Avatar: Dauer wurde auf 10..75 Sekunden erhöht.
* Grenths Avatar: Dauer wurde auf 15..45 Sekunden erhöht.
* Lyssas Avatar: Dauer wurde auf 10..90 Sekunden erhöht.
* Melandrus Avatar: Gesundheitsbonus wurde auf 100 gesenkt.
* Grenths Griff: Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden gesenkt.
* Natürliche Heilung: Heilung wurde auf 40..150 erhöht, Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden gesenkt.
* Attacke: Energiekosten wurden auf 5 gesenkt.
* Fromme Eile: Dauer wurde auf 5..12 Sekunden erhöht.
* Zerreißender Schwung: Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden erhöht.
* Schweigegelübde: Anwendungszeit wurde auf .25 Sekunden gesenkt.
* Gelübde der Stärke: Dauer wurde auf 20 Sekunden erhöht.
* Eifriges Gelübde: Dauer wurde auf 20 Sekunden erhöht.


Wir versuchen weiter, die Elitefertigkeiten des Derwisches anzugleichen, und wir beginnen damit, die Dauer der weniger genutzten Avatare zu erhöhen. Melandrus Avatar ist schwerer auszuschalten in Avatarform, als wir es uns wünschen, daher haben wir den Gesundheitsbonus leicht gesenkt. Attacke und die verschiedenen Gelübde waren im Vergleich zu anderen zu schwache Elitefertigkeiten, daher haben wir sie etwas stärker gemacht, damit sie eine Alternative darstellen. Zerreissender Schwung hat sich als zu starke, nicht-Elitefertikgeit Alternative zu Grenths Avatar entpuppt, daher haben wir die Wiederaufladezeit deutlich erhöht. Natürliche Heilung wurde verbessert, damit die Windgebete Linie auch eine eine autarke Option besitzt, bei Fromme Eile wurde die Dauer leicht erhöht, damit es besser zu managen ist, und Grenths Griff wurde so verändert, damit er einer Elitefertigkeit würdig ist.

Elementarmagier

* Nebelrüstung: Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt.
* Frost/Flammen/Blitz beschwören: Schaden wurde auf 10..25 erhöht.
* Glyphe der geringeren Energie: Reduziert die Energiekosten euer nächsten beiden Zauber um 10..18, abhängig vom Energiespeicherungs-Attribut.
* Geistige Explosion: Schaden wurde auf 15..75 erhöht.


Die Glyphe der geringeren Energie hat dafür gesorgt, dass mehr unterschiedliche Elementarmagier-Elitefertigkeiten genutzt wurden und auch mehr Fertigkeiten mit hohen Kosten genutzt wurden. Allerdings hat sie auch einige zu starke Kombinationen mit Elementarmagier als Zweitklasse hervorgebracht. Wir denken, dass die Änderung den zu starken Kombinationen entgegenwirkt, ohne dass die Glyphe der geringeren Energie ihre Nützlichkeit verliert. Geistige Explosion wurde angepasst, damit sie in einer Linie mit anderen langsam aufladenden Schadensfertigkeiten steht. Wir hatten das Gefühl, dass Fertigkeiten,die zusätzlichen Schaden bewirken, nicht gut genug waren, um eine Option darzustellen, daher haben wir die Höhe des Schadens erhöht. Und Nebelrüstung sollte nun Wasser-Elementarmagiern einen guten Geschwindigkeits-Schub geben, besonders Flaggenläufern.

Mesmer

* Günstige Beschwörung: Geändert zu: "Für 20 Sekunden wird der nächste Zauber, den ihr wirkt für weitere 10..5 Sekunden deaktiviert, und ihr erhaltet 110..200% der Energiekosten dieses Zaubers".
* Ablenkung: Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden erhöht.
* Äther-Siegel: Wiederaufladezeit wurde auf 45 Sekunden gesenkt.
* Schuld: Dauer wurde auf 6 Sekunden geändert; Wiederaufladezeit wurde auf 25 Sekunden gesenkt.
* Schlussstein-Siegel: Wiederaufladezeit wurde 20 Sekunden gesenkt.
* Argwohn: Dauer wurde auf 6 Sekunden geändert.
* Spiegel der Entzauberung: Energiekosten wurden auf 15 gesenkt.
* Schande: Dauer wurde auf 6 Sekunden geändert.
* Geteilte Bürde: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt.
* Geist des Versagens: Energiegewinn wurde auf 1..3 gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht.
* Siegel der Unbeholfenheit: Schaden wurde auf 15..60 erhöht.


Die Kombination Ablenkung/Mantra der Erholung hat sich als etwas zu stark entpuppt, daher haben wir die Wiederaufladezeit bei Ablenkung angepasst, um dies auszugleichen. Verhexungen mit einem einmaligen Effekt wie Schande, Argwohn und Schuld hatten ähnliche Probleme, daher wurde ihre Dauer generell auf 6 Sekunden gesetzt. Wir haben die Beschreibung für Günstige Beschwörung vereinfacht, und Siegel der Unbeholfenheit hat eine kleine Erhöhung des Schadens erhalten, damit es eine Alternative für Anti-Nahkampf und PvE Mesmer darstellt. Bei Geist des Versagens wurde die Wiederaufladezeit erhöht und der Energiegewinn gesenkt, um es etwas schwieriger und nicht so wirkungsvoll zu machen, diese Verhexung überall zu verteilen.
Bei Schlussstein- und Äther-Siegel wurde die Wiederaufladezeit gesenkt, um diese wenig genutzten Siegel attraktiver zu machen, und bei Geteilte Bürde wurden die Energiekosten gesenkt, um es zu einer attraktiveren Elite Alternative zu Eingebildete Bürde zu machen.

Mönch

* Verhexungen umwandeln: Anwendungszeit wurde auf 1 Sekunde gesenkt.
* Verhexungen zurückweisen: Gehört nun zur Gunst der Götter Attributslinie.
* Verhexungen umkehren: Anwendungszeit wurde auf 0.25 Sekunden gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden erhöht.
* Umkehrung des Schadens: Wiederaufladezeit wurde auf 6 Sekunden gesenkt.
* Siegel der Verjüngung: Unkonditionelle Heilung wurde auf 15..75 erhöht.
* Verhexung zerschlagen: Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden gesenkt.
* Eifrige Segnung: Energiegewinn wurde auf 7 gesenkt.


Eifrige Segnung ist einfach zu stark, daher haben wir den Energiegewinn gesenkt. Dies sollte zusammen mit den Änderungen an der Glyphe der geringeren Energie dazu führen, dass eine größere Vielfalt an Mönch Elitefertigkeiten genutzt wird. Wir wollten einige der weniger genutzten Verhexungs-Entferungs Optionen verbessern, ohne allgemein die Geschwindigkeit, mit der Verhexungen entfernt werden können, zu erhöhen. Verhexungen umkehren stellt nun eine schnell anwendbare 10 Energie Option dar, und die verbesserte Anwendungszeit von Verhexungen umwandeln machtdie Fertigkeit brauchbarer für mehrfaches/wiederholtes Entfernen. Verhexungen zerschlagen wurde angepasst, damit es die gleiche Geschwindigkeit wie Heiliger Schleier hat, und Verhexungen zurückweisen wurde in die Gunst der Götter Linie verschoben, damit es auch garantiert eine Verhexung entfernt, und weil sich bessere Synergieeffekte ergeben. Wir haben die Heilleistung bei Siegel der Verjüngung erhöht, um es eine bessere Null-Energie Option bei den Heilgebeten zu machen. Bei Umkehrung des Schadens wurde die Wiederaufladezeit verbessert, damit auch Peinigungsgebete eine brauchbare Fertigkeit mit geringer Wiederaufladezeit enthalten.

Nekromant

* Knochenschreck beleben: Energiekosten wurden auf 10 gesenkt.
* Vampirschreck beleben: Energiekosten wurden auf 15 gesenkt.
* Schwächende Berührung: Wiederaufladezeit wurde auf 5 gesenkt.
* Zeichen der Wut: Energiekosten wurden auf 5 gesenkt.
* Zeichen der Subversion: Dauer wurde auf 6 Sekunden geändert.
* Vergiftetes Herz: Energiekosten wurden auf 5 gesenkt; Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden gesenkt.
* Preis des Versagens: Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht.
* Rücksichtslose Hast: Energiekosten wurden auf 15 erhöht.
* Seelensammlung: Funktionalität wurde geändert. Spieler bekommen durch Seelensammlung nun nur noch alle 5 Sekunden Energie.


Die Synergie zwischen Seelensammlung, Geistern und Minions führte zu einer Reihe von Builds, denen niemals die Energie ausging. Geister geben immer noch die Hälfte an Energie, und mit der Limitierung des Energiegewinns durch Seelensammlung liefert der Tod eines Spielers nun effektiv/netto mehr Energie, und wir denken, damit geht Seelensammlung ein Stück mehr in die Richtung, wo sie seien sollte. Zeichen der Wut war Dunkler Wut wesentlich unterlegen, also haben wir die Energiekosten gesenkt, in der Hoffnung, dass sich dadurch die Spielbarkeit erhöht. Zeichen der Subversion wurde geändert, damit es die gleiche Dauer wie Ablenkung, Schande, Argwohn und Schuld hat. Damit sind all diese Verhexungen mit einmaligem Effekt zueinander konsistent. Bei Rücksichtsloser Hast wurden die Energiekosten erhöht, und bei Preis des Versagens wurde die Dauer verringert. Dadurch wird es schwieriger, diese sehr starken Verhexungen auf einer größeren Anzahl von Gegnern aufrecht zu erhalten. Vergiftetes Herz lädt nun schneller auf, und die Energiekosten wurden gesenkt, um spaßiges, kreatives Spielen zu fördern. Schwächende Berührung wurde verändert, damit es besser zu anderen Anwendungen passt, die ebenfalls Schwäche verursachen.

Paragon

* "Sie brennen!": Wirkt nun nur noch auf Gruppenmitglieder.
* Hymne des Neids: Schaden wurde auf 10..25 erhöht.
* Hymne der Wut: Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden gesenkt.
* Hymne der Flamme: Wirkt nun nur noch auf Gruppenmitglieder.
* Hymne der Führung: Wirkt nun nur noch auf Gruppenmitglieder.
* Verkrüpplungshymne: Wirkt nun nur noch auf Gruppenmitglieder.


Diese kleineren Anpassungen beim Paragon wurden hauptsächlich vorgenommen, um ein Problem mit Geistern/Anfeuerungsrufen zu beheben. Da alle Geister Angriffe als Angriffsfertigkeiten zählen, haben diese Anfeuerungsrufe offensive Geister stärker gemacht, als es beabsichtigt war. Bei Hymne der Wut wurde die Wiederaufladezeit leicht gesenkt, damit es effektiver mit Echos zusammenarbeitet, und der Schadensbonus von Hymne des Neids wurde erhöht, und der Tatsache, dass es schwierig ist, die Vorbedingungen der Fertigkeit zu erfüllen, Rechenschaft zu tragen.

Waldläufer

* Gegengift-Siegel: Wiederaufladezeit wurde auf 4 Sekunden gesenkt.
* Siegel des Bogenschützen: Anwendungszeit wurde auf 2 Sekunden gesenkt; Fertigkeiten-Deaktivierungszeit wurde auf 15..5 verbessert.
* Bestienattacke: Benommenheitsdauer wurde auf 4..10 Sekunden gesenkt.
* Unterbrechender Ausfall: Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden erhöht.
* Gemeinsame Heilung: Wiederaufladezeit wurde auf 8 Sekunden gesenkt.
* Blitzreflexe: Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden gesenkt.
* Nadelschuss: Schaden wurde auf 10..30 erhöht.
* Otyughs Schrei: Funktionalität wurde geändert: "Für 10..25 Sekunden erhalten alle Verbündeten Tiergefährten +24 Rüstung und können nicht geblockt werden".
* Pestilenz: Wurde geändert zu "Erschafft einen Geist der Stufe 1..10. Wenn irgendeine Kreatur in seiner Reichweite stirbt, werden Zustände dieser Kreatur auf alle Kreaturen in der Gegend verteilt, die bereits unter Zuständen leiden. Dieser Geist stirbt nach 30..90 Sekunden".
* Dornenfalle: Schaden wurde auf 10..40 erhöht.
* Fokus des Fallenstellers: Dauer wurde auf 5..25 Sekunden erhöht.
* Stolperdraht: Verkrüpplungsdauer wurde auf 5..20 Sekunden erhöht.
* Vipernnest: Schaden wurde auf 5..35 erhöht.


Wir freuen uns zu sehen, dass Waldläufer häufiger gespielt werden, aber wir haben das Gefühl, dass die Fertigkeitenvielfalt dieser Klasse limitiert war. Die Einführung der Tiergefährtensteuerung hat uns dazu veranlasst, Tiergefährten-Fertigkeiten, die Unterbrechen, etwas herunterzuschrauben. Außerdem erlaubte es uns, Otyughs Schrei so umzuarbeiten, dass es nun eine sinnvollere Fertigkeit ist. Das Gegengift-Siegel war dem Heilmittel-Siegel des Paragons klar unterlegen, daher haben wir zwecks Anpassung die Wiederaufladezeit heruntergesetzt. Wir haben vor, die Rolle des Fallenstellers zu verbessern, und mit diesem Update haben wir die Dauer oder den Schaden der am wenigsten verwendeten Fallen-Fertigkeiten verbessert. Bei Gemeinsame Heilung wurde die Wiederaufladezeit verbessert, damit es besser zu anderen Selbstheil-Fertigkeiten passt und zusätzliche Optionen in der Tierbeherrschungs-Linie bietet. Der Schadensbonus von Nadelschuss war nicht gut genug für seinen konditionellen Effekt, also haben wir dies verbessert, um Waldläufern, die mit Bögen arbeiten, eine weitere Schadensoption zu geben.

Ritualist

* Grausame Waffe: Schaden wurde auf 10..25 erhöht; Dauer wurde auf 1..45 Sekunden erhöht.
* Seele verzehren: Wiederaufladezeit wurde auf 2 Sekunden gesenkt.
* Geistesstärke: Schaden wurde auf 5..35 erhöht.


Wir wollten ein paar Nichen-Fertigkeiten des Ritualisten verbessern, und wir denken, dies ist uns mit diesem Update gelungen. Seele verzehren ist eine sehr spezifische Fertigkeit, also haben wir die Wiederaufladezeit gesenkt, um sie effektiver darin zu machen, Geister aus dem Spiel zu entfernen. Die Tatsache, dass Grausame Waffe nicht zusammen mit Verzauberungen wirkt, ist ein größerer Nachteil, als wir zuerst gedacht haben, also haben wir dieser Fertigkeit eine leichte Erhöhung des Schadens und eine deutliche Erhöhung der Dauer. Geistesstärke ist eine lustige Nichen-Fertigkeit für manche Builds, und wir wollten es attrakitver für Spieler machen, die versuchen, kreativ zu sein und etwas anderes auszuprobieren.

Krieger

* "Schilde hoch!": Dauer wurde auf 5..11 Sekunden gesenkt, Rüstung wurde auf 24 gesenkt.
* Barbarischer Schnitt: Schaden wurde auf 5..30 erhöht.
* Verkrüppelnder Hieb: Verursachtt nun Blutung:
* Zwergen-Kampfhaltung: Angriffs-Geschwindigkeitsbonus wurde auf 33% erhöht.
* Heftiger Schlag: Adrenalinkosten wurden auf 5 gesenkt.
* Mächtiger Schlag: Schaden wurde auf 10..40 erhöht.
* Wilder Hieb: Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden gesenkt.


"Schilde hoch!" hat sich als frustrierende Form der passiven Verteidigung erwiesen, und da eines unser übergeordneten Ziele ist, passive Verteidigung zu reduzieren und aktive Verteidigung zu unterstützen, fanden wir es wichtig, die rohe Kraft dieses Schreis zu verringern. Barbarischer Schnitt war eine schlechte Schwertfertigkeit, die wir verbessern wollten, und wir denken, dass sie durch die Schadensverbesserung eher eine Option ist, um eine Blutung zu verursachen. Verkrüppelnder Hieb verursacht nun ebenfalls eine Blutung, um seine Vielseitigkeit zu verbessern und um ihn für Spieler attraktiver zu machen. Wir haben die Wiederaufladezeit von Wilder Hieb verringert, damit er besser zu anderen Nahkampf-Unterbrechungen passt, und wir haben bei Zwergen-Kampfhaltung den Bonus der Angriffsgeschwindigkeit auf 33% gesetzt, um die Unterbrechungsmöglichkeit besser nutzen zu können und um diese Fertigkeit in eine vollwertige Angriffsgeschwindigkeits-Verbesserungs-Fertigkeit zu verwandeln. Da Heftiger Schlag an bestimmte Bedingungen geknüpft ist, haben wir die Adrenalinkosten leicht gesenkt. Der Schaden bei Mächtiger Schlag wurde abgehoben, um ihn auf eine Stufe mit dem kürzlich verbesserten Stärke Angriffs-Fertigkeiten zu stellen.
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